どうして君は『ゴキブリポーカー』のインストができないのか?
『Game Link』の連載も終わったのでここに書いてみよう。以下の話を次は書く予定であった。
『ゴキブリポーカー』というゲームがある。今では日本語パッケージ版もあるのでこういったゲームの中では非常にポピュラーなほうであろう。確か件の連載の中では『6ニムト』をはじめにとりあげて、どのようなメカニズムになっているかインストするときの難度の高さということを示したと思う。『6ニムト』は口で説明するとどのように処理するか非常にわかりにくいといった言説をしたと思う。その分インストにコツがいると。よく入門用のゲームとして紹介する人がいるがこれはけっこうハードル高いし特に低年齢では楽しみにくい。
他方このゲームである。私は他人のインストを聞くことを最重要なインストの鍛錬のひとつと考え、注意深く聴くようにしているのだが、これのインストをわかりにくくしかできない人が意外に多い。もちろん「俺に該当する話じゃないよ」といいたい人はたくさんいるだろうが、残念ながらうまくできていない場合がけっこうみうけられる。簡単なブラフシステムであり、なめてかかっているのかなあ。結果としてあまり表面化しないのは何回かやっているうちに何とかメカニズムが理解できてゲーム自体は大過なく終わるからだ。
「やってみたらわかる」
これは、インスト者として「私はインストがうまくできません」と宣言しているようなものなので極力避けるべきことだということを念頭においてインストを行うよう望んでなりません。
ゲームを通じた国際理解〜なぜ『電力会社』をデザインできたのか?〜
先日も遊んだが『電力会社』というゲームがある。普段はこのように長くて難しいゲームはやらないのですが、たまに遊ぶとやはりおもしろいですね。
でまあ、あのゲームで発電量によって収入が変わるというのは日本にいると分かりにくい点であろう。日本だと地域に一つしか電力会社がなく、そこから買うしかないからだ。
実は欧州だと電力を商品のように売買する「電力市場」が存在し、極端な話毎日販売者と購入者が変わるという特性があるのです。だからうまく経営できれば高収入ということになるわけですな。
もう一つ言うと欧州ではものすごい勢いで風力発電や太陽光発電が広がっており、これらエゴ発電は供給量が安定せず、電力が余る、変動する、逆流するの三重苦をかかえている。だからゲームとしてデザインできるのです。
こういった背景にもふと考えをめぐらせてみると、ゲームだけではなく、ゲームを通しての国際理解の一助になるような気がします。もちろん勝つのは大切で私もそれを目指して遊ぶのだけど、たまにはこんな閑話もよいのではないかなあ。
ボードゲーム100の質問(2011年) 回答
いってみよー
http://www.tgiw.info/2011/01/100_8.html
Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のはいつごろですか?
1985年くらいですかね。
Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか?
超人ロックです。
Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか?
外交力が必要になるゲームが好きです。
Q4:よくゲームをする場所はどこですか?
クローズドとオープン半々くらいです。
Q5:どれくらいの頻度でゲームをしていますか?
月4回くらいかな。
Q6:現在よく遊んでいるゲーム仲間は何人くらいいますか?
そうだなあ、25人くらいかな。
Q7:ゲームはいくつくらい持ってますか?
100を少し超えたくらい。増えると売る。
Q8:どれくらいのプレイ時間のゲームを好みますか?
プレイ時間は好みを左右しない。
Q9:オールタイム・マイベストゲームは何ですか?
これも超人ロックです。
Q10:これまで回数を一番多くプレイしたゲームは何ですか?
超人ロックです。2000回はあると思う。
Q11:好きなゲームデザイナーは誰ですか?
ゲームによりますが平均したらシャハトが好き。
Q12:嫌いな(自分に合わないと思う)ゲームデザイナーはいますか?
コロビニとブルクハルトかな。
Q13:好きなゲームメーカー・ブランドはありますか?
いや。メーカーなどでは判断しない。
Q14:異性とボードゲームをすることはありますか?
そこそこあるほうだと思います。
Q15:子供とボードゲームをすることはありますか?
よく遊んでます。
Q16:お年寄りとボードゲームをすることはありますか?
ごめん、自分がお年寄り。
Q17:子供の頃、どんなゲームを遊んでいましたか?
トランプなら何でも。
Q18:麻雀は遊びますか?
誘われたら遊ぶけど積極的にはやらない。
Q19:『モノポリー』は好きですか?
好きではないが嫌いでもない。
Q20:『カタンの開拓者』は好きですか?
まあまあ、好きなほうじゃないかな。
Q21:『カルカソンヌ』は好きですか?
拡張抜きなら好きです。
Q22:『ドミニオン』は好きですか?
拡張抜きなら好きです。
Q23:拡張セットを加えて遊ぶのは好きですか?
なんともいえない。ゲームによる。
Q24:伝統ゲームやアブストラクトゲームは好きですか?
好きなほうになるのかなあ。まあ、囲碁が趣味なのでそういう意味では好きになるのか。
Q25:BSWやiPhone/iPadアプリでボードゲームを遊びますか?
いいえ。対面以外ではあまり食指が動かない。
Q26:テレビゲーム機や携帯ゲーム機でボードゲーム以外のゲームを遊びますか?
いいえ。そういえばやらないね。
Q27:ウォーゲームは遊びますか?
遊びますよん。
Q28:TRPGは遊びますか?
はい。好きですよ。
Q29:トレーディングカードゲームは遊びますか?
はい。子どもとポケモンやってました。
Q30:デッキ構築ゲーム(ドミニオンクローン)は遊びますか?
はい。遊びますよ。
Q31:得意なゲームはありますか?
弱いからない。
Q32:「このゲームは合わない」と思ったゲームはありましたか?
あるけどタイトルを挙げる必要性を感じない。
Q33:食わず嫌いだったけど、遊んでみたら意外とイケたというゲームはありますか?
ない。なぜなら食わず嫌いのゲームがないから。遊ばないゲームは購入しない。
Q34:忘れられないコンポーネントのゲームはありますか?
うーん「秀才コースゲームけいさん」かな。
Q35:今入手しづらいゲームで欲しいものはありますか?
ドメモの古いほう。
Q36:所有ゲームの中でもっとも笑いの取れる一品は何ですか?
やっぱり「moods」か。
Q37:自分が死んだとき、お棺に入れてほしいゲームは何ですか?
ない。ゲームは燃やすものではなく誰かが遊ぶものだ。
Q38:国産でオススメのゲームは何ですか?
ハーベストかな。
Q39:「これこそ日本語版を出してほしい!」というゲームはありますか?
エルグランデ。
Q40:「これこそ再版してほしい!」という同人ゲームはありますか?
特にない。
Q41:よく見ているボードゲーム関連サイトはどこですか?(いくつでも)
BGGかな。
Q42:購入の参考にしているゲーム紹介サイトはどこですか?(いくつでも)
購入という部分に限ればない。
Q43:書籍・雑誌で「これは役に立った」というものはありますか?
特にない。
Q44:月平均するといくらくらいゲームを買っていますか?
月2000円〜3000円くらい。年間40000円前後だから。
Q45:主にどこでゲームを買っていますか?
ごめん、海外ショップが多いです。
Q46:ゲームを買うときに決め手となるものは何ですか?
ルール。
Q47:新作と聞くと思わず手が出そうになるほうですか?
でません。
Q48:購入の時、ゲーム賞の受賞歴を重視しますか?
しないです。
Q49:国内で好きなボードゲームショップはどこですか?
バネストかな。
Q50:ショップを選ぶときに決め手となるものは何ですか?
ほしいものがあること。
Q51:メビウス頒布会に入っていますか?
入っていません。
Q52:海外から個人輸入したことがありますか?
はい。ほとんどがこれ。
Q53:「これがゲームになったら絶対買うのに」というものはありますか?(実際のできごと、小説、漫画、アニメなど)
ないです。
Q54:買ったけど未プレイのゲームはどれくらいありますか?
ほとんどない。
Q55:ネットオークションの取引で困ったことはありますか?
はい。困った相手はどこにでもいる。
Q56:プレイしたゲームの記録はどうしていますか?
記憶で充分。そんなに種類多くないし。
Q57:否定的な感想を言ったり書いたりするほうですか?
悪いけど言ったりしますよ。
Q58:ゲーム中によく心がけていることや信条はありますか?
まちがいなく、わかりやすく、楽しく。
Q59:ボードゲームにおけるジンクスはありますか?(『マニラ』で船長をやると贔屓した船が到着しないなど)
思い当たらない。
Q60:あなたは勝敗にどれくらいこだわりますか?
自分の全力を出して、その結果が勝敗。こだわってもしかたがない。
Q61:ゲーム中にはどんな会話をしますか?
当該ゲームに関する会話がほとんどですね。
Q62:ゲーム中につい言ってしまう口ぐせはありますか?
癖は自分ではわからない。
Q63:同じゲームを繰り返しプレイするほうですか?
はい。ほとんどそうです。
Q64:ほかのプレイヤーに「これはやめてほしい」と思うことはありますか?
私のインストを聞いていない。
Q65:長考はどれくらい許されると思いますか?
参加している他のプレイヤーの思考時間よりも多く、一人が時間を消費してはいけない。
Q66:ゲームが終わる前にもうトップを取れないことが確定したらどうしますか?
その時点での全力を尽くします。
Q67:遊ぶゲームはどうやって選んでいますか?
遊ぶ相手の嗜好、ゲーム暦などの背景を見てから。
Q68:インストで定石を教えることやゲーム中に助言をすることについてどう思いますか?
自分はしない。他人は好きにすればよい。結果が勝敗で現れるだけ。
Q69:インストで工夫していることはありますか?
いろいろありますが、特徴的なのはインストの練習をしています。
Q70:ゲーム中の飲食はどこまでOKだと思いますか?
他人やゲームに迷惑をかけなければ自由。
Q71:ゲーム終了後の感想戦をどれくらいしますか?
ゲームによるので一概に言えない。
Q72:既存のゲームのルールを改良してみようと思うことがありますか?
ない。
Q73:自分でゲームデザインをしたことはありますか?
ない。
Q74:攻略法をいろいろ考えたくなるほうですか?
いいえ。あまり気にしたことはありません。
Q75:ゲーム会終了後にはどんな話をしますか?
ゲーム以外の話もするよ。
Q76:長時間ゲームといえば何時間以上だと思いますか?
1.5時間。大学の1コマくらいが、連続する集中力の限界。
Q77:便利だと思う小道具はありますか?
チップとトレイ。
Q78:ゲームの収納に困ったとき、何か対策をしていますか?
売ります。
Q79:オープンのゲームサークルには参加しますか?
参加します。
Q80:ゲームサークルのメリットは何だと思いますか?
たくさんの人と遊べる。
Q81:ゲームサークルの問題点は何だと思いますか?
問題のある人と遊べる。
Q82:ゲームサークルで気を付けていることはありますか?
嗜好がわからないので万人うけしやすいものを優先してプレイする。
Q83:ゲームサークルで嫌な思いをしたことはありますか?
悲しいけどあるね。
Q84:自らゲームサークルを立てようと思ったことはありますか?
ない。
Q85:「すごいなあ」「えらいなあ」と思えるプレイヤーや関係者はいますか?
うん。いるもんだね。
Q86:ボードゲーマーには変な人が多いと思いますか?
いいえ。私のやる他の趣味であっても変なやつはいる。ボードゲーマーに特有の問題ではない。
Q87:エッセン国際ゲーム祭など海外のボードゲームイベントに行きたいと思いますか?
いっぺん、行ってみる?(CV:能登麻美子)
Q88:浅草のゲームマーケットに行ったことはありますか?
いっぺん、行ってみる?(CV:能登麻美子)
Q89:ボードゲームが好きだということを進んで(ふだんゲームをしない)人に言うほうですか?
特に言わない。説明が面倒です。
Q90:あなたの家族は、あなたがボードゲームをすることをどう思われていますか?
人間は他の動物のように素直ではないので、わからないなあ。
Q91:ふだんゲームをしない人にゲームを勧めることがありますか?
あまり思い当たらない。
Q92:ゲームをあまりやってない人に対してどんなゲームを出しますか?
ブラフシステムのようなトランプ等で原体験がありそうなもの。
Q93:ボードゲームをプレゼントで贈ったことがありますか。
あります。
Q95:ボードゲームという趣味をやってきて嬉しかったことは何ですか?
「一緒に遊んでいて楽しい」という感想が聞けた。
Q96:ボードゲームという趣味を続けていく上で苦労する点はありますか?
趣味は好きでやっているものなので感じたことはない。
Q97:ボードゲームという趣味の欠点は何だと思いますか?
メンツ集めが大変。
Q98:日本におけるボードゲームの現状をどう思いますか?
こんなもんだろう。
Q99:もしボードゲームの発展を阻害しているものがあるとすれば、それは何だと思いますか?
ゲーマーさんの自己否定。
Q100:最後に。あなたにとってボードゲームとは何ですか?
大好きな趣味のひとつ。
ま、こんなものか。
SDJ2010ノミネート作品
SDJ自体には正直何の関心もないが、ゆうもあなどでたずねられることが多いので、一応チェックはする。
A la Carte, by Karl-Heinz Schmiel (Moskito/Heidelberger)
Dixit, by Jean-Louis Roubira (Libellud)
Fresko, by Marco Ruskowski and Marcel Süßelbeck (Queen Games)
Identik, by William P. Jacobson and Amanda A. Kohout (Asmodee)
Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel, by Matt Leacock (Pegasus Spiele) – which is published in the U.S. as Roll Through the Ages, by FRED Distribution
以上5作品。
『アラカルト』は以前ノミネートされたときと、パブリッシャーがハイデルベルガーに変わっているので、けっこういいせんいけると思う。
『ディクシット』と『アイデンティク』はコミュニケーションゲームなのでおそらくダメだ。なぜなら目先を変える拡張がつくりにくい。SDJは商業ベースなので続いて売れるようにできなければダメ。
『フレスコ』は先日から書いているように、クイーンなので量産できるし、拡張セットが作りやすいので有利だと思う。
『ロールスルージエイジズ』は拡張がつくりにくい以上にデザイナーがリーコックなのでおそらくダメだ。
『ハンザテウトニカ』、『ジャイプール』、『カミサド』、『サマルカンド』、『レベルX』等は落ちた。ノミネートはされるだろうと思った『トバゴ』も落ちた。ダメだと思っていたシュタウペも落ちた。
特別賞は『Die Tore der Welt』だが、まあこれはどうでもいい。もう少しマイナーなやつにやってもよさそうには思うがね。
ノンリプレイの理由(TTB版)
mixiのほうにも書いたことなのだがこちらにも書いておこう。
おのさんがなかなか興味深いことを書いているので
http://www.tgiw.info/2009/11/post_737.html
ちょっと私なりに考えてみた。
ま、私自身が「インストどうこう」って書いてることもあるんだろうがね。
件の文中ではいわゆる同じゲームをほとんど繰り返して遊ぶことのない人をノンリプレイ派といい、その理由として3点挙げてある。いちいち納得できる内容なので特に考えることもないのであろうが、ただ、その再現性に関してちょっと疑問があるのかもしれない。
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1つ目は「未プレイという価値」である。すでに書いたことだが、ゲームに固有の、システムの論理とでもいうべきものは、最初のインパクトが一番強い。そしてこの論理は、参加者全員で発見することによって楽しさが倍増する。ルールの説明を受けるときのワクワクする感じ、そして斬新なシステムを聞いたときの感激は、ボードゲームの醍醐味である。
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まあ、そのとおりだと思う。普通に人に会うときだって第一印象は大切だし、それがその後の関係にも大きくものをいう。ただ、私はボードゲームに関してそこまで初見でわかるのかという感が否めない。むろんわかるという人はわかるのだろうし彼の周囲だとそれが当たり前なのだろうが。3点目で一期一会と書いているから固定メンバーに限った話でもないんだよね。
で、ルール説明(インスト)は誰がするの?
全員ではじめてプレイするのだからインスト者も経験ないと考えるのが自然だろうし、それで「全員で発見する」レベルまで伝えきれる?
少なくとも私は自信がない。何人かはシステム追って「消化する」のがせいぜいなのではないかなあ。
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2つ目はプレイヤーの「フラットな状態」である。プレイ経験のない人たちが、勝ち筋を模索しながら全力でプレイして1位を目指すのは、初回においてのみ可能である。見え見えの接待プレイになったり、アドバイスがおせっかいに取られたり、「勝ったのは経験者だからだ」などと言われたりしないで済む。
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確かに経験者が有利なのはわかる。まあでもそれはボードゲームに限ったことでもなく趣味にすら限られることでもない。特にゲームなので経験者が相対的優位にたつのは必然だしそれがどうだといわれても「必然じゃないの」としかいえない。
全員初めてなら強いやつが勝つのだろう。それに何の疑問もない。
接待プレイやアドバイスを批判されるのなら「しなければいい」だけの話だし、経験者が勝つのもいわれてまずいことかなあ。これも必然なだけだと思う。
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3つ目は「一期一会」という哲学である。千利休は、茶会に二度と同じ会はないこと、それゆえ誠実な心で人に対すべきであると説いた。同じことがゲーム会にも言える。メンバーだけでなく、ゲームとの出会いもまた然り。この気持ちは何回目であっても持ち続けたいものだが、初対面・初プレイのときこそ最も強まる。同じメンバーで同じゲームを遊ぶことは2度とないかもしれない。だから今回のプレイを大切にし、本気で考え、全力で笑う。そこから生まれる緊張感が、ゲームとメンバーのポテンシャルを最大限に引き出すだろう。
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まことにもってそのとおりだと思う。しかし、ご自身でも述べているようにこれは全員初めてのプレイということに限定される話ではないと考えるので、ノンリプレイ派とはあまり関連がないように思う。
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余談ではあるが、新規参加者を求めるゲームサークルなどでは、このフラットな状態をどうやって創出するかがひとつのポイントになる。初参加のサークルで、初めて遊ぶゲームなのに初手からいきなり「それはない」とか言われた挙句、ゲームに置いていかれてダントツ最下位だったら、2度目に行くのをためらうだろう。全国的に、評判のいいものを何度も遊ぶサークルが大半のようだが、仲間を大事にするために経験の差をどう埋めているかは気になるところである。
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余談にどうこういうのは大人気ないのかもしれないが、まあ大人じゃないから許してくれ。
そのとおり、サークルにゲームをしにくる人は楽しくなければ次はこない。これは他の趣味でもそうだ。ただゲームで負けたからといって来なくなる方は聞いたことがない。得てして「生真面目なゲーマーさん」の陥りそうな論なのだが、緒戦から勝ち負けを求めているのは「生真面目なゲーマーさん」だけであり、その他の人は負けても楽しければ来る。
一見すると新規参加者に対するケアになっているようにみえるけど、実態は「生真面目なゲーマーさん」を歓待しているだけなので、こんなことをしてもゲーマーしか増えないし、新規参加者にとって優しいことではない。しかも先述のように批判される可能性があるのでアドバイスもできない。
総じておっしゃっていることはよくわかる気がするのだが、それはあくまでもゲーマー視点から逸脱するものではない。
再現性の話に戻るけど、これまで書いてきたようにこの状況が「よい状態」であるというのはよくわかるのですが、まったくの初めからインスト充分でなしにシステムをちゃんと把握してその醍醐味を理解できるという「高次な人」以外には実現できないことではないかと考えます。