遅すぎる感の春アニメ考

基本mixiに軸足置いているのだが、一応外にも書いておくかね。

例年春アニメはGWが挟まっているので、少々遅れてもとりかえせるという思いがあるのだが、今年に関しては震災の影響があって全くと言っていいほど消化が進まないどころか、率直なところ全然観れていない。このまま、アニメの方は引退しそうな気がする。まあ、忘れないうちにみているものだけでも書いておこう。一種の備忘だね。

TIGER & BUNNY
原作なし、オリジナル。日曜朝のテレ朝作品に代表されるように「玩具売らないといかん」というノリを逆手にとってデカールでうけてしまおうというつくりがよい。
この点だけでも十分評価に値できるくらいのインパクトです。
結局のところ、ヒーローであっても常にスポンサーの動向に気を配り、彼らの助力なしではヒーローとして存在しえないというのが妙に身につまされる部分があって、特に年長世代にはけっこう共感が呼べるのではないかと思います。
展開とテンポもよく今期ではなかなか秀作なのではないかと思います。

戦国乙女〜桃色パラドックス〜
最近無視できなくなっているいわゆるパチンコもの。スポンサーいないしなあ。どうしても女体化というと『恋姫†無双』等と比べてしまうのですが、そういうのはやはり野暮というものなのだろう。
戦闘とそれに伴う死をどう描くかがこういった作品のある種アキレス腱なのですが、そこはまあまあ、うまく「凌いでいる」と言ってよいと思います。
ただまあ、そこまでの作品といえばそうなのかもしれない。『海物語』のノリを期待するのは過剰なのでしょう。

DOG DAYS
原作不明。これも戦闘もので「ルール」というものを入れることによって怪我や死を必死に回避している感があって、そこは少しいたいですが、
戦闘に重きをおかず、気楽に視聴できるエピソードを中心に据えればなんとか観続けられるのではないかと思う。

花咲くいろは
オリジナル作品。一見重たい始まりから、緩急つけて展開していこうという意図はよく見てとれる。脇キャラが個性的でそれの背景を説明していけばそれなりの展開にはなりそうな気はしますが、萌え作品でそこまでの展開が必要なのかどうかという点だけいまひとつ。
どうも今のところ脇キャラの消化不良に陥っているように見えるというと少しいすぎなのかもしれない。
ちょっと軸足がよくわからない分、観続けるのは辛いかもしれません。

STEINS;GATE
2009年のゲーム原作(教えていただきました)。ニトロプラスが入っているので18禁かと思いきやそうではないらしい。観ていると確かにゲームらしく明確に攻略ルートが存在する。シナリオは驚かされると思うし面白いと思うし、助手も可愛いのだがそれ以上に何か響いてくるものがあるかというと疑問。こういうものに素直に感動できなくなっているのが私の歳とったゆえんなのかもしれない。
どうしても花澤つかわないといけなかったのかね。あと花田さんにもう少し参画させればよいのではないかと思う。しばらくするともっともっと面白くなるという助言をもらったので観てみるつもりである。

あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
オリジナル。一般に不思議少女というべきなのだろうが、半端ではない不思議さのめんまがキーになる。主役の埋めがたいトラウマとそれに基づく悲哀からの脱却をテーマにしているとすると、もう少し重くつくってもよい気がするのだが、ちゃんと節々には明るく元気な挿話をいれてくるのが意図してかどうか。
しばらく「アニメ→実写化」という流れが結構確立しているだけにむしろ実写化を意識して制作しているのではないかと勘ぐるくらいである。脱却という結末をどうまとめるかには興味がわくので観るかもしれない。
「あの日見た花」が最終的にどうオチに絡んでくるのかにも興味がある。

『C』
今期のノイタミナ枠。原作なし。ポケモンなどに代表されるいわゆる代理バトルものである。バトルの敗者が失うのが金銭的価値というのが新機軸なのだろう。その割には勝者が得るものがもうひとつ魅力的ではないというのが、いまひとつしっくりこない点かもしれない。
最初に価値を判断してもらって出資してもらってはわかるのだが、そのあと勝ち続けると何があるのだろう。もしずっと苦しいままであると延々ワレス(ワラス、ウォレス)のゲームをやっているようでただの苦行ではないのかなあ。
インプレッシブなのは敗者が出資金をとりたてられてえらい目に合う状況で、必ずしもお金を失ったり、破産後復権を得なかったりするわけではないのがよい。あの子どもがいなくなるという話はちょっとじーんときた。つまり彼にとっての最も金銭的価値があるのが「子ども」だったという件はなかなか重いよね。実際、こんなものなのかと考えてしまうし。
総じてあまり魅力的ではないがココだけはよかったと思う。

『日常』
いわゆる逆説的タイトル。まったく日常ではないが、じゃあ非日常を定義しろといったら難しいのでやはり『日常』だ。SFやオカルトやファンタジーに入り込まないのが日常と言ってしまえばそれまでだしな。
京アニ補正がかかっているのもあって、お話は総じて面白い。特に何とはないレベルから徐々にあげてくるところもここらしいです。大したシーンではないと思うところにSEなどものすごく気をつかってこしらえているのが見てとれてそれを嫌味に思わせないところに京アニの良さがあるのかもしれません。

アスタロッテのおもちゃ!
原作はコミックなのだが『ロッテのおもちゃ!』とクレジットしてあるので「お口の恋人」に配慮してタイトルを変えたのであろう。
年の離れた妹がいるのはこういったハーレムものにはよくある設定なのだが、それが妹ではなく実娘なのが変わっているのかな。
女の子達が魅力的に描かれているので、とにかく釘宮一辺倒にならなければゆっくり観れるのではないだろうか。

Aチャンネル
原作不明。社会人になると親以上の世代と否応なしに付き合わなければならないのですが、学生の頃はせいぜい数年しか年が違わない分、一年の差が物凄い壁になる。そういうことをうまく話に織り込んでいるのがうまい。
そこを皮切りに女の子の母性であったり姉性であったり妹性であったりを描写してくるという工夫が新しいのではないかと思う。年同じなのにおもいっきり下級生をいつくしむようなエピソードはなかなか。
画は『けいおん!』ぽいのですが、あれが性的なものを一切排除しているのに対し、そこここに軽くエロではない性的な魅力をもってこれるのが『咲-saki-』を彷彿とさせてくれている。
パンチは足りないが比較的万人うけする作品だと思う。

Dororonえん魔くん メ〜ラめら
永井豪原作の『えん魔くん』です。深夜枠でやるので『鬼公子炎魔』みたいなノリなのかとも思いましたが、ギャグ路線はきちんと残ってましてそれに深夜枠なりのお色気描写が加わるという形式なっています。
まあ、永井作品というと独特のあの「女の子描写」なのでこれで今の深夜アニメにかかる作品に対するアンチテーゼなのかとも思いますが、思い切り昭和のノリにこだわっているあたりそこまでの思想はないらしい。
対象年齢をかなり高めにとって復刻してみたらこんな形になってしまいました的なものだろう。

変ゼミ
原作はマンガかな。上述のアンチテーゼといえばおそらくこの作品があてはまると思われます。つまり、アニメに求めるエロや萌えなどを突き詰めて、いくところまでいくとこうなってしまうよ、という警告が主眼なのかもしれない。
すっと胃の腑に落ちる人はいいと思うのですが、それ以外の人にはあまりお勧めできかねます。私は結構こういった極みにはしる傾向は好きなので何とかなる方なのですが。
ま、異端児だ。

『よんでますよ、アザゼルさん。』
原作不明。キャラがきちんと確立している「悪魔との掛け合い」だけで充分おもしろいギャグ作品だと思う。それでいてこの短い時間で人間性まで描ききる力はさすがに水島さんなのだろう。
一生懸命観ることはないだろうが、軽く観てもなかなかの佳作だと思います。

そふてにっ
現行よくあるひらがなものですが『けいおん!』などとは違いあからさまに笑わせていこうという意図がみてとれ、それがやや痛々しい。まあ、こういった痛きもちいいのが好きな人もいると思うのでそういう人にはバカうけ(←死語)でしょう。
お色気ネタももう少し抑え目にするか過剰にするかはっきりしてくれればより明確になると思うのですが、「何目くじらたてているんだ」と怒られそうなので、まあ、いいんじゃないでお茶を濁しておいた方が吉なのでしょう。一番先に切れそうね。

TTB不要論 〜ボードゲームは欠陥製品?〜

先日のことだがよいお話があったので備忘のためにも書いておこう。ゲーム会終わってからの酒席なのだが、bone5さん(骨折ブランドのゲームデザイナーさんですね)が「TTB不要論」をぶち上げてくれた。

日頃、私は「インストがきちんとできないとおもしろさがわからない」とか「ゲームを持ってきた人間がやりたいわけなのだからその人がインストすべきだ」とか好きほうだいなことを高言しているわけです。

でも、それに対してbone5さん(私は彼のゲームが大好きです)はこう言うのです。

ゲームを購入した人はそれだけでもう既に財貨や時間を費消している。それ以上のことを(インストしろとか)望むのはおかしい。買ってきた製品(それが同人作品だろうがなんだろうが)はそのままで遊べないとおかしい。インストが必要とか、それの上手い下手とかで左右されてしまうのがおかしい。そんな作品は他のジャンルにはない。

もちろん私もお酒を呑んでいたので一字一句間違えずに覚えているわけではないしニュアンスも微妙に違うのかもしれないが、こういった主旨のことを言っていた。確かに他の製品のなかで買ってからそのまま遊べない製品は他に聞いたことないし言ってることはもっともだよね。と、自分を否定されているのにもかかわらず思ったものだ。何よりも私がうれしかったのはこういったボードゲームジャンルの製品のある種「欠陥性」を言い立てるだけではなく、インストなしでは遊べない製品を供給していること自体がおかしい。そして、それを是正すべくこれかからもゲームデザインしていくとゲームデザイナー自身が宣言してくれたことです。これは感激だったなあ。
だってさ。買ってきて開封してルールブック見てそれを読んだら無理なく楽しくルール間違いなく遊べるんですよ。もちろん私なんか不要。TTBがインストしなくてもいいのです。私に好き放題言われずに済むのです。

もちろん、これは理想だけど、そうなるようにこれからも努力してデザインしていくつもりだ。

と、力強く言ってくれたbone5さんがいつもにもましてとても頼もしくみえましたし、ボードゲームの未来はまだまだ捨てたものではないよねと再認識できて私もこの日からずっと気分がよいです。

私が不要になる。早くそういう時代が来たらいいのになあ。

どうして君は『ゴキブリポーカー』のインストができないのか?


『Game Link』の連載も終わったのでここに書いてみよう。以下の話を次は書く予定であった。
『ゴキブリポーカー』というゲームがある。今では日本語パッケージ版もあるのでこういったゲームの中では非常にポピュラーなほうであろう。確か件の連載の中では『6ニムト』をはじめにとりあげて、どのようなメカニズムになっているかインストするときの難度の高さということを示したと思う。『6ニムト』は口で説明するとどのように処理するか非常にわかりにくいといった言説をしたと思う。その分インストにコツがいると。よく入門用のゲームとして紹介する人がいるがこれはけっこうハードル高いし特に低年齢では楽しみにくい。

他方このゲームである。私は他人のインストを聞くことを最重要なインストの鍛錬のひとつと考え、注意深く聴くようにしているのだが、これのインストをわかりにくくしかできない人が意外に多い。もちろん「俺に該当する話じゃないよ」といいたい人はたくさんいるだろうが、残念ながらうまくできていない場合がけっこうみうけられる。簡単なブラフシステムであり、なめてかかっているのかなあ。結果としてあまり表面化しないのは何回かやっているうちに何とかメカニズムが理解できてゲーム自体は大過なく終わるからだ。

「やってみたらわかる」

これは、インスト者として「私はインストがうまくできません」と宣言しているようなものなので極力避けるべきことだということを念頭においてインストを行うよう望んでなりません。

ゲームを通じた国際理解〜なぜ『電力会社』をデザインできたのか?〜

先日も遊んだが『電力会社』というゲームがある。普段はこのように長くて難しいゲームはやらないのですが、たまに遊ぶとやはりおもしろいですね。
でまあ、あのゲームで発電量によって収入が変わるというのは日本にいると分かりにくい点であろう。日本だと地域に一つしか電力会社がなく、そこから買うしかないからだ。

実は欧州だと電力を商品のように売買する「電力市場」が存在し、極端な話毎日販売者と購入者が変わるという特性があるのです。だからうまく経営できれば高収入ということになるわけですな。
もう一つ言うと欧州ではものすごい勢いで風力発電太陽光発電が広がっており、これらエゴ発電は供給量が安定せず、電力が余る、変動する、逆流するの三重苦をかかえている。だからゲームとしてデザインできるのです。

こういった背景にもふと考えをめぐらせてみると、ゲームだけではなく、ゲームを通しての国際理解の一助になるような気がします。もちろん勝つのは大切で私もそれを目指して遊ぶのだけど、たまにはこんな閑話もよいのではないかなあ。

ボードゲーム100の質問(2011年) 回答

裏切者

いってみよー
http://www.tgiw.info/2011/01/100_8.html

Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のはいつごろですか?
1985年くらいですかね。

Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか?
超人ロックです。

Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか?
外交力が必要になるゲームが好きです。

Q4:よくゲームをする場所はどこですか?
クローズドとオープン半々くらいです。

Q5:どれくらいの頻度でゲームをしていますか?
月4回くらいかな。

Q6:現在よく遊んでいるゲーム仲間は何人くらいいますか?
そうだなあ、25人くらいかな。

Q7:ゲームはいくつくらい持ってますか?
100を少し超えたくらい。増えると売る。

Q8:どれくらいのプレイ時間のゲームを好みますか?
プレイ時間は好みを左右しない。

Q9:オールタイム・マイベストゲームは何ですか?
これも超人ロックです。

Q10:これまで回数を一番多くプレイしたゲームは何ですか?
超人ロックです。2000回はあると思う。

Q11:好きなゲームデザイナーは誰ですか?
ゲームによりますが平均したらシャハトが好き。

Q12:嫌いな(自分に合わないと思う)ゲームデザイナーはいますか?
コロビニとブルクハルトかな。

Q13:好きなゲームメーカー・ブランドはありますか?
いや。メーカーなどでは判断しない。

Q14:異性とボードゲームをすることはありますか?
そこそこあるほうだと思います。

Q15:子供とボードゲームをすることはありますか?
よく遊んでます。

Q16:お年寄りとボードゲームをすることはありますか?
ごめん、自分がお年寄り。

Q17:子供の頃、どんなゲームを遊んでいましたか?
トランプなら何でも。

Q18:麻雀は遊びますか?
誘われたら遊ぶけど積極的にはやらない。

Q19:『モノポリー』は好きですか?
好きではないが嫌いでもない。

Q20:『カタンの開拓者』は好きですか?
まあまあ、好きなほうじゃないかな。

Q21:『カルカソンヌ』は好きですか?
拡張抜きなら好きです。

Q22:『ドミニオン』は好きですか?
拡張抜きなら好きです。

Q23:拡張セットを加えて遊ぶのは好きですか?
なんともいえない。ゲームによる。

Q24:伝統ゲームやアブストラクトゲームは好きですか?
好きなほうになるのかなあ。まあ、囲碁が趣味なのでそういう意味では好きになるのか。

Q25:BSWiPhone/iPadアプリでボードゲームを遊びますか?
いいえ。対面以外ではあまり食指が動かない。

Q26:テレビゲーム機や携帯ゲーム機でボードゲーム以外のゲームを遊びますか?
いいえ。そういえばやらないね。

Q27:ウォーゲームは遊びますか?
遊びますよん。

Q28:TRPGは遊びますか?
はい。好きですよ。

Q29:トレーディングカードゲームは遊びますか?
はい。子どもとポケモンやってました。

Q30:デッキ構築ゲーム(ドミニオンクローン)は遊びますか?
はい。遊びますよ。

Q31:得意なゲームはありますか?
弱いからない。

Q32:「このゲームは合わない」と思ったゲームはありましたか?
あるけどタイトルを挙げる必要性を感じない。

Q33:食わず嫌いだったけど、遊んでみたら意外とイケたというゲームはありますか?
ない。なぜなら食わず嫌いのゲームがないから。遊ばないゲームは購入しない。

Q34:忘れられないコンポーネントのゲームはありますか?
うーん「秀才コースゲームけいさん」かな。

Q35:今入手しづらいゲームで欲しいものはありますか?
ドメモの古いほう。

Q36:所有ゲームの中でもっとも笑いの取れる一品は何ですか?
やっぱり「moods」か。

Q37:自分が死んだとき、お棺に入れてほしいゲームは何ですか?
ない。ゲームは燃やすものではなく誰かが遊ぶものだ。

Q38:国産でオススメのゲームは何ですか?
ハーベストかな。

Q39:「これこそ日本語版を出してほしい!」というゲームはありますか?
エルグランデ。

Q40:「これこそ再版してほしい!」という同人ゲームはありますか?
特にない。

Q41:よく見ているボードゲーム関連サイトはどこですか?(いくつでも)
BGGかな。

Q42:購入の参考にしているゲーム紹介サイトはどこですか?(いくつでも)
購入という部分に限ればない。

Q43:書籍・雑誌で「これは役に立った」というものはありますか?
特にない。

Q44:月平均するといくらくらいゲームを買っていますか?
月2000円〜3000円くらい。年間40000円前後だから。

Q45:主にどこでゲームを買っていますか?
ごめん、海外ショップが多いです。

Q46:ゲームを買うときに決め手となるものは何ですか?
ルール。

Q47:新作と聞くと思わず手が出そうになるほうですか?
でません。

Q48:購入の時、ゲーム賞の受賞歴を重視しますか?
しないです。

Q49:国内で好きなボードゲームショップはどこですか?
バネストかな。

Q50:ショップを選ぶときに決め手となるものは何ですか?
ほしいものがあること。

Q51:メビウス頒布会に入っていますか?
入っていません。

Q52:海外から個人輸入したことがありますか?
はい。ほとんどがこれ。

Q53:「これがゲームになったら絶対買うのに」というものはありますか?(実際のできごと、小説、漫画、アニメなど)
ないです。

Q54:買ったけど未プレイのゲームはどれくらいありますか?
ほとんどない。

Q55:ネットオークションの取引で困ったことはありますか?
はい。困った相手はどこにでもいる。

Q56:プレイしたゲームの記録はどうしていますか?
記憶で充分。そんなに種類多くないし。

Q57:否定的な感想を言ったり書いたりするほうですか?
悪いけど言ったりしますよ。

Q58:ゲーム中によく心がけていることや信条はありますか?
まちがいなく、わかりやすく、楽しく。

Q59:ボードゲームにおけるジンクスはありますか?(『マニラ』で船長をやると贔屓した船が到着しないなど)
思い当たらない。

Q60:あなたは勝敗にどれくらいこだわりますか?
自分の全力を出して、その結果が勝敗。こだわってもしかたがない。

Q61:ゲーム中にはどんな会話をしますか?
当該ゲームに関する会話がほとんどですね。

Q62:ゲーム中につい言ってしまう口ぐせはありますか?
癖は自分ではわからない。

Q63:同じゲームを繰り返しプレイするほうですか?
はい。ほとんどそうです。

Q64:ほかのプレイヤーに「これはやめてほしい」と思うことはありますか?
私のインストを聞いていない。

Q65:長考はどれくらい許されると思いますか?
参加している他のプレイヤーの思考時間よりも多く、一人が時間を消費してはいけない。

Q66:ゲームが終わる前にもうトップを取れないことが確定したらどうしますか?
その時点での全力を尽くします。

Q67:遊ぶゲームはどうやって選んでいますか?
遊ぶ相手の嗜好、ゲーム暦などの背景を見てから。

Q68:インストで定石を教えることやゲーム中に助言をすることについてどう思いますか?
自分はしない。他人は好きにすればよい。結果が勝敗で現れるだけ。

Q69:インストで工夫していることはありますか?
いろいろありますが、特徴的なのはインストの練習をしています。

Q70:ゲーム中の飲食はどこまでOKだと思いますか?
他人やゲームに迷惑をかけなければ自由。

Q71:ゲーム終了後の感想戦をどれくらいしますか?
ゲームによるので一概に言えない。

Q72:既存のゲームのルールを改良してみようと思うことがありますか?
ない。

Q73:自分でゲームデザインをしたことはありますか?
ない。

Q74:攻略法をいろいろ考えたくなるほうですか?
いいえ。あまり気にしたことはありません。

Q75:ゲーム会終了後にはどんな話をしますか?
ゲーム以外の話もするよ。

Q76:長時間ゲームといえば何時間以上だと思いますか?
1.5時間。大学の1コマくらいが、連続する集中力の限界。

Q77:便利だと思う小道具はありますか?
チップとトレイ。

Q78:ゲームの収納に困ったとき、何か対策をしていますか?
売ります。

Q79:オープンのゲームサークルには参加しますか?
参加します。

Q80:ゲームサークルのメリットは何だと思いますか?
たくさんの人と遊べる。

Q81:ゲームサークルの問題点は何だと思いますか?
問題のある人と遊べる。

Q82:ゲームサークルで気を付けていることはありますか?
嗜好がわからないので万人うけしやすいものを優先してプレイする。

Q83:ゲームサークルで嫌な思いをしたことはありますか?
悲しいけどあるね。

Q84:自らゲームサークルを立てようと思ったことはありますか?
ない。

Q85:「すごいなあ」「えらいなあ」と思えるプレイヤーや関係者はいますか?
うん。いるもんだね。

Q86:ボードゲーマーには変な人が多いと思いますか?
いいえ。私のやる他の趣味であっても変なやつはいる。ボードゲーマーに特有の問題ではない。

Q87:エッセン国際ゲーム祭など海外のボードゲームイベントに行きたいと思いますか?
いっぺん、行ってみる?(CV:能登麻美子

Q88:浅草のゲームマーケットに行ったことはありますか?
いっぺん、行ってみる?(CV:能登麻美子

Q89:ボードゲームが好きだということを進んで(ふだんゲームをしない)人に言うほうですか?
特に言わない。説明が面倒です。

Q90:あなたの家族は、あなたがボードゲームをすることをどう思われていますか?
人間は他の動物のように素直ではないので、わからないなあ。

Q91:ふだんゲームをしない人にゲームを勧めることがありますか?
あまり思い当たらない。

Q92:ゲームをあまりやってない人に対してどんなゲームを出しますか?
ブラフシステムのようなトランプ等で原体験がありそうなもの。

Q93:ボードゲームをプレゼントで贈ったことがありますか。
あります。

Q94:ボードゲーム以外の趣味は何ですか?
囲碁大好き。

Q95:ボードゲームという趣味をやってきて嬉しかったことは何ですか?
「一緒に遊んでいて楽しい」という感想が聞けた。

Q96:ボードゲームという趣味を続けていく上で苦労する点はありますか?
趣味は好きでやっているものなので感じたことはない。

Q97:ボードゲームという趣味の欠点は何だと思いますか?
メンツ集めが大変。

Q98:日本におけるボードゲームの現状をどう思いますか?
こんなもんだろう。

Q99:もしボードゲームの発展を阻害しているものがあるとすれば、それは何だと思いますか?
ゲーマーさんの自己否定。

Q100:最後に。あなたにとってボードゲームとは何ですか?
大好きな趣味のひとつ。

ま、こんなものか。